Criação de Roteiros para GAME – Parte 1

Jogos não precisam, necessariamente, de uma estória ou de um roteiro. Tetris e Pong são exemplos bem sucedidos de jogos que não possuem estória alguma, sustentando­se somente através de suas mecânicas e g​ameplay,​elementos imprescindíveis de qualquer jogo.

No entanto, são inúmeros os jogos que utilizam a estória e a narrativa de forma a complementar e transformar a experiência que proporcionam ao jogador. São jogos, como The Last of Us, The Secret of Monkey Island e Limbo, que nos fazem rir, chorar e experienciar o mundo fictício, de formas as mais distintas, através de seus personagens memoráveis. Portanto, uma boa estória e um bom roteiro podem ser grandes diferenciais, em um mercado onde surgem milhares de novos jogos a cada ano.

A escrita de roteiros para jogos é um assunto relativamente recente, mas que vem se desenvolvendo nos últimos anos, com vários textos sendo publicados sobre o assunto. Este texto, dividido em duas partes, não pretende esgotar o assunto, mas, sim, proporcionar uma breve introdução e servir como um guia para futuras leituras.

O que os jogadores querem?

Antes de iniciar um roteiro, é importante saber o que os jogadores procuram em um jogo, quais são os elementos que fazem com que um jogador não consiga soltar o controle, e como a narrativa pode ser utilizada em conjunto com estes elementos. São eles:

­- Desafios: os jogadores querem superar os seus limites, propondo soluções diferentes para problemas cada vez mais difíceis. Os desafios podem estar na própria estória, que não precisa expor toda a informação desde o início, mas que dá pistas e deixa o jogador completar o quebra-cabeça;

­- Fantasia: os jogadores buscam escapar da rotina, experienciar mundos e situações diferentes das usuais. A estória pode levar o jogador a diferentes épocas, lugares e sociedades. O jogador pode incorporar um personagem de um sexo diferente ou até mesmo de uma outra espécie;

-­ Experiência emocional: os jogadores buscam sensações e emoções diferentes. Eles querem rir de personagens excêntricos e chorar quando aquele personagem coadjuvante tão querido encontra o seu fim;
­ Imersão: os jogadores buscam um mundo consistente e verossímil. O roteirista deve ser meticuloso, atento aos detalhes, buscando a coerência entre os diversos níveis da estória (estrutura, personagens, diálogos);

­- Direcionamento: os jogadores não gostam de se sentirem perdidos, não conseguindo avançar no jogo. A narrativa funciona como um guia e dá pistas ao jogador de como seguir em frente no jogo e avançar para novas fases e ambientes;

­- Interação: acima de tudo, os jogadores buscam interação. Eles querem fazer e não apenas olhar. É importante lembrar que, no final das contas, a estória e a narrativa mais importantes são aquelas criadas pelo jogador durante o jogo e que será diferente a cada nova sessão.
Tenho uma idéia. E agora?

Uma ideia para uma roteiro pode surgir de vários lugares. Ela pode surgir de um personagem, que traz consigo todo um novo contexto. Ela pode surgir de um mundo fantástico e diferente idealizado pelo roteirista. A ideia pode surgir de uma situação interessante, de uma notícia de jornal ou de uma conversa presenciada dentro do ônibus. As ideias estão por toda parte. É preciso ficar atento e receptível. Ás vezes, as ideias que beiram a idiotice são as melhores ideias.

No entanto, é preciso que o roteirista não se apegue às suas ideias, porque uma única ideia não faz uma estória. São necessárias muitas ideias, que complementarão ou até mesmo transformarão aquela ideia inicial.

Um dos primeiros passos na criação de um roteiro é sintetizar a estória em poucas palavras, na forma de um s​toryline.​A s​toryline​é um resumo da estória principal do jogo, apresentado em poucas linhas, que introduz o conflito e os personagens principais. Ela deve possuir começo, meio e fim e funcionará como um guia para o desenvolvimento do roteiro do jogo. Geralmente, a s​toryline​pode vir a mudar durante a escrita e o desenvolvimento da narrativa e personagens. O processo da escrita é orgânico.

Como estruturar a estória?

A estrutura é a forma através da qual as diversas partes de uma estória são amarradas. Geralmente, um roteiro pode ser dividido em três partes, chamadas de atos. O primeiro ato de um roteiro é constituído pela introdução do protagonista, o personagem principal, e do mundo inicial onde ocorre a estória e termina com o surgimento de um conflito, de algum evento que provoca um desequilíbrio na narrativa. Os jogos da franquia Mário, por exemplo, geralmente, iniciam com a princesa Peach sendo capturada pelo Bowser.

O segundo ato desenvolve este conflito inicial, apresentando as suas consequências. Conflito é um conceito importante para o roteirista, pois o conflito é o que faz a estória caminhar, promovendo o desequilíbrio entre as forças da narrativa. Então, no segundo ato, o protagonista passará pelas mais diversas provações, fazendo novas alianças e derrotando novos inimigos. Mário receberá a ajuda de Yoshi e terá que avançar por diversas fases e derrotar diversos inimigos menores. Este ato termina com o clímax, o confronto final entre o protagonista e as forças opostas da estória. Nos jogos, o clímax geralmente é a batalha contra o último chefão.

O terceiro e último ato apresenta o desfecho da estória. Ele mostra o protagonista voltando para a casa, transformado, trazendo a solução para os problemas que o fizeram deixar este mundo.
É importante lembrar que esta estrutura não é uma regra, mas somente um ponto de partida. O roteirista deve descobrir qual é a estrutura que melhor complementa a estória que ele quer contar.

Continuamos na próxima semana…

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